所属类别:游戏
文章作者:樱泽_e行宫
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今年的11月8日,我国出台了首个《网络成瘾临床诊断标准》,将网瘾纳入精神病的范畴,报批国家卫生部,并标榜“我国是全球首个推出网瘾诊断标准的国家”。
而事实上是这样吗?
至少今年7月16日的《华盛顿时报》就报道了如下的新闻:
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《华盛顿时报》报道,对绝大多数电脑游戏迷来说,《魔兽世界》只是游戏:一种娱乐、可消磨时光、有时可用来和真实世界里的朋友对抗的一种高技术手段。
但是,对于一个越来越大的群体来说,这却非常重要,有时甚至到了难以与真实世界相区分的程度。
正因为如此,美国精神病学协会考虑在下一版《精神病诊断与统计手册》中增加游戏瘾的内容。《精神病诊断与统计手册》是心理卫生专业人员的标准诊断书。
这部计划于2012年出版的手册将是自1994年以来第一次对原手册做重大修订的版本。宾夕法尼亚州心理学家、网瘾康复中心主任金伯利·扬说,到那时,某些游戏迷的问题可能更为明显。
扬说,电脑游戏瘾应当作为正式的诊断,因为直到临床医师理解自己面对的是什么问题,他们才能帮助那些表现出症状的患者。
“我发现,很多滥用技术的人原本就容易上瘾,”她说。“我们看到,常见的对性和赌博的成瘾症逐渐转移到网上。眼下新一代的技术爱好者更容易沉溺(于自己的瘾症)。游戏成瘾的独特之处在于,下了线它就不存在了”。
公平地说,扬和其他心理学家面对的人大多不是每天玩一两个小时《超级马里奥》的游戏爱好者。而人际关系出现问题等真正的症状多半见于那些没日没夜地玩《无尽任务》和《魔兽世界》的人。这类大型多人在线游戏非常复杂,社会性、竞争性和战略性极强;最主要的是,它们永远没有结束。
美国医学会提供的一份报告称,大约有9%的游戏爱好者参与大型多人在线游戏。这份报告说,研究人员发现,最容易成瘾的人都“在某种程度上被社会边缘化,可能经历过严重的情感孤独或者难于应付真实生活中的交往。目前的解释是,与在真实交往中相比,这些人在虚拟现实中可以更好地控制社会关系,社交也更成功。”
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可见,从时间上看起来,美国对于“网瘾”的研究比中国更早,而且相关观点的提出也早了很多。
这让我想起了我的一个搞电气科研的朋友对我说的话:他说,在中国,很多教授人浮于事混日子,会钻营的就到处骗钱骗权,真正钻研东西的基本没有。就拿国外的东西乱翻译一通就申请什么什么科研项目了。
如果他这句话是谨慎的,诚实的,那么我们非常有理由相信所谓的《网瘾诊断标准》无非是把西方早已提出来的东西换上些中国本土的元素而已。
况且从只言片语中我们也能感觉到,美国的所谓“标准”更人性,也更容易被人接受,他们普遍认为游戏成瘾是一种典型的“技术成瘾”与“沟通障碍”,并没有强调游戏该为“网瘾”负责,反而一语道破产生“网瘾”与真实生活的不如意有着密切的因果关系。
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